2. Předvídání a nesprávné nasměrování:
Dramaturgové používají pečlivě umístěné náznaky, narážky a předznamenání, aby navrhli budoucí události. Nesprávné nasměrování může být použito předložením zavádějících vodítek, které vedou publikum na špatnou cestu.
3. Použití symboliky:
Do prostředí hry, rekvizit a postav lze vložit symbolické prvky. Tyto symboly mohou nenápadně naznačovat hlubší významy a vytvářet atmosféru tajemna.
4. Nejednoznačnost postavy:
Postavy s dvojími motivy nebo složitými osobnostmi mohou nechat publikum hádat o jejich skutečných záměrech. Nejednoznačné postavy vyvolávají pochybnosti a nejistotu ohledně toho, co budou dělat dál.
5. Manipulace s časem:
Dramaturgové mohou používat nelineární časové osy, flashbacky nebo časové skoky, aby narušili očekávání publika a vytvořili napětí nebo napětí.
6. Spiknutí zvratů a odhalení:
Náhlé a nečekané dějové zvraty nebo odhalení mohou vyvrátit divácké domněnky a vytvořit pocit překvapení.
7. Stimulování a rytmus:
Tempo a rytmus hry mohou být pečlivě vytvořeny tak, aby vytvářely očekávání. Pomalé, promyšlené momenty mohou zvýšit napětí, zatímco rychlé, vrcholné scény vytvářejí pocit naléhavosti.
8. Atmosféra a nastavení:
Nastolení děsivé, zlověstné nebo tajemné atmosféry může připravit půdu pro napětí. Prostředí může sloužit jako samotná postava, ovlivňující náladu a očekávání publika.
9. Podtext dialogu:
Spisovatelé mohou do dialogu přidat vrstvy významu prostřednictvím podtextu, kde postavy nenápadně naznačují postranní úmysly nebo skryté plány.
10. Nezodpovězené otázky:
Ponechání některých otázek nezodpovězených může diváky udržet pohlcené tajemstvím, dychtivým dozvědět se více a poskládat puzzle.