Podle " Science Daily ", kořenů počítačové animace leží v obou animace a počítačové grafiky polí. Kromě toho , animace v rámci filmu a videa průmyslu je podpole . Kdyžanimátor vytváří celý příběh v animované podobě , je to jen animace . Kdyžfilmař používá stejné techniky , ale aplikuje je do tradičního filmu , je to jen počítačem generovaný zobrazování nebo CGI . Slavný příklad CGI je charakter Gluma z " Pána prstenů " filmů .
Effects
Někdyanimátor oživujesekvence ve filmu, který ISN 't sekvence karikatury , ale stále se spoléhá na své dovednosti jako animátor nicméně . To je pravda, v počítačem generované speciální efekty , v souladu s " Micro Filmmaker ". Ve skutečnosti, mnoho programů použitých k vytvoření těchto efektů jsou stejné programy, které se používají k animaci postavy ve filmu .
Příprava
proces vytváření celovečerní film nebo animovaný funkce vyžaduje spoustu plánování práce dopředu , včetně výrobě storyboardů a animované klipy zvané previsualization nebo Previz . Filmaři použít tento počítač animační techniku pro práci se snímky , vyzkoušet si různé úhly a vypracovat načasování sekvence . Filmy jako " Pán prstenů " a " King Kong ", použil nějaký animovaný previsualization ve výrobním procesu , v souladu s Jenny probudit " The Making of King Kong " .
Zkratky
proces vytvoření " inbetweens " v animovaném kusu je časově náročné pro animátory . Inbetweening nebo tweening , je proces, při kterémanimátor kreslí scény mezi klíčovými snímky z animovaných sekvencích . Například, pokudanimátor pracuje na sekvenci pěší , hlavní rámy na této sekvence mohou být postavy noha opouští zem a jsou umístěny v novém místě na zemi. Mezi námi umělec kreslit přechodu snímků mezi dvěma záběry , takžechůze vypadat bezešvé . Podle Stevena Winthrow v " Tajemství digitální animace " s pokroky v počítačové animaci , může animátor nyní , aby se tyto vzájemně mezi záběry na počítači v kratším čase.
Tvorba postavy
Zatímco časné fáze animace stále vyžadují animátor mít kreslení dovednosti , pozdější fáze tvorby postavy používat počítač k tomu 3-D modelování postav . V této technice ,animátor staví znak v počítači zevnitř ven . Animátor vychází z této základní počítačové kostry , přidávání svalů, kůže a zbarvení charakteru . Tato technika je velmi nahradil potřebu umělce vytvářet 3D modely z hlíny a změnil způsob, jakým tvůrci dělat znaky i animované a "skutečné" . Například , v roce 1933 , znaky , jako je King Kong byly vytvořeny s dorazovým pohybu. Stejný charakter byl obnoven v roce 2005 s využitím počítače tvořil užívání metafor .