1. Zahrňte potřebné knihovny :
- Zahrnout knihovnu `stdio.h` pro vstupní/výstupní funkce.
2. Znázornění postavy :
- Vytvořte strukturu postavy, která bude představovat Toma a Jerryho. Každá postava může mít atributy, jako je jméno, poloha (souřadnice x a y) a směr pohybu.
3. Inicializovat znaky :
- Inicializujte postavy s jejich počátečními pozicemi a směry pohybu.
4. Funkce pohybu :
- Vytvořte funkci pro ovládání pohybu postav. Tato funkce by měla aktualizovat pozice postav na základě jejich směru pohybu.
5. Funkce zobrazení :
- Vytvořte funkci pro zobrazení animace. Tato funkce může tisknout textové reprezentace znaků na jejich aktualizovaných pozicích.
6. Smyčka animace :
- Vstupte do animační smyčky, která nepřetržitě volá funkce pohybu a zobrazení pro aktualizaci a zobrazení animace.
Zde je zjednodušený příklad toho, jak může váš kód C vypadat:
```c
#include
// Struktura znaků
typedef struct {
název znaku;
int x;
int y;
směr znaku;
} Znak;
// Inicializace znaků
Znak tom ={ 'T', 0, 0, 'R' };
Znak jerry ={ 'J', 10, 10, 'L' };
// Funkce pohybu
void move(znak *znak) {
přepínač (znak->směr) {
case 'R':znak->x++; přerušení;
case 'L':znak->x--; přerušení;
case 'U':znak->y++; přerušení;
case 'D':znak->y--; přerušení;
}
}
// Funkce zobrazení
void display() {
printf("\n");
// Tisk Tom
printf("(%c) ", tom.jmeno);
// Tisk Jerryho
printf("(%c) ", jerry.name);
printf("\n");
}
int main() {
int i;
// Animační smyčka
for (i =0; i <10; i++) {
move(&tom);
move(&jerry);
zobrazit();
}
návrat 0;
}
```
V tomto příkladu je jednoduchá smyčková animace Toma a Jerryho, kteří se pohybují po obrazovce tam a zpět. Kód můžete upravit a vylepšit, abyste přidali více složitosti a efektů, jako je detekce kolizí, prvky pozadí a časování snímků.