* Úcta k Shepardově památce: Kaufman cítil, že je důležité zaměřit se na reakci komunity na zločin z nenávisti a na širší témata tolerance a přijetí, spíše než využívat Shepardův tragický příběh pro dramatický efekt.
* Vyhýbání se senzacechtivosti: Tím, že nezahrnul Sheparda jako postavu, se Kaufman snažil vyhnout senzaci jeho smrti a místo toho se zaměřit na dopad zločinu na lidi z Laramie.
* Zesílení hlasů komunity: Síla hry spočívá v rozmanitých úhlech pohledu obyvatel Laramie, díky nimž mohou jejich zážitky a reakce na událost rezonovat u publika.
Namísto představení Sheparda jako postavy hra používá různé techniky, jak si ho zapamatovat:
* Rozhovory s těmi, kteří ho znali: Hra obsahuje rozhovory s Shepardovými přáteli a známými, které poskytují pohled na jeho osobnost a život.
* Zprávy a dokumenty: Hra obsahuje zpravodajské články, soudní přepisy a další dokumenty, které se týkají zločinu a jeho následků.
* Symbolické odkazy: Shepardova přítomnost je cítit prostřednictvím jemných odkazů, jako je opakované zmiňování jeho jména a použití jeho oblíbené písně.
Nakonec bylo Kaufmanovo rozhodnutí nezahrnout Matthewa Sheparda jako postavu do „The Laramie Project“ záměrné a jeho cílem bylo dosáhnout hlubšího a podrobnějšího pochopení události a jejího dopadu na komunitu.