Vytvořit základní vývojový diagram s celým příběhem o tom. Vezměte hlavní linii příběhu a vytvářet větve, které se oba vrátí do hlavního příběhu a končí buď jako ztráta (jako smrtí hlavního hrdiny nebo úspěchu antagonisty ), nebo na neutrální konec ( bylo dosaženocíle příběhu ale to bylo buď neúplné nebo nenaplňovalo ) . Poté, co jste nastavili své hlavní a vedlejší příběhy můžete začít dále zpřesnit váš celkový plán .
2
rozhodovat čtenář mají přímý dopad na působení příběhu. Je-li čtenář na výběr mezi jít doprava nebo doleva , a to bez informací založit své rozhodnutí na neprovádějte jeden způsob, jak svévolně vést k jeho smrti , a jeden k úspěchu . Pokud jepoklop dolů na levé straně cesty mechanismus pro objevení pasti a vrátit se na pravé straně cesty .
3
Podporovat situace, kdy čtenář musí dělat důležitá rozhodnutí a vyhnout se jim, aby zbytečné volby. Dává možnost k útěku oblast nebo hledatpokoj je v pořádku, ale vyžaduje , aby čtenář přesně vybrat, jak utéct nebo jaké oblasti místnosti hledat nejprve se stává příliš specifické .
4
Nezapomeňte, že , když je interaktivní , to je ještě příběh . To znamená, že mnoho menších volby a detaily jsou mimo čtenářů rukou. Udržujte čtenáři zájem s dobrým příběhem a omezit jejich možnosti do oblastí, kde se příběh má možnost skutečně větev. Příběh , bez ohledu na to , jaké možnosti jsou vyrobeny , má se stěhovat do jednoho jednotného koncem.