animace vypadat realistické a uvěřitelné , svaly postav musí squash a protáhněte se , jak se pohybují . Stejně tak žádná živá bytost se může pohybovat bez plánuje přesunout jako první. Vaše animace ukazuje to tím, že zahrnuje momenty očekávání , ale krátký . Například , musínadhazovač skončit dříve, než házet míč - to není jen vyletí z jeho rukou. Staging zahrnuje plánování nejen akce charakteru , ale také natáčení tak, že komunikuje základní události a emoce z akce s jasností a záměrem
Straight - Ahead &. ; Pose -to- Pose , Follow- Through & Překrývání a Slow -In /Slow -Out
rovně a představují -to- póze jsou dva hlavní přístupy k plánování animace. Straight -ahead znamená, že začíná tím, že kreslí první snímek v záběru a pak kreslit následných snímků bez velkého strukturálního plánování. Výsledná animace často vypadá spontánní a překvapující , ale příliš přímočarý akční vede k rozostřený práce. Pose -to- představovat opatření zahrnují čerpání první a poslední snímek na konkrétní akce a vyplnění mezilehlých polohách , nebo " in- Betweens , " podél cesty .
Pose -to- představovat animace často slouží větší cíle scény , ale může vypadat herky - trhané , když nadměrně . Kombinace rovně a představují -to- představovat plánování a improvizaci akční zůstatky . Pomalu a v pomalu se odkazuje na skutečnost , že každý fyzický pohyb v reálném světě začíná a končí pomalu . Použití více výkresů na začátku a ukončení akce , než na středu bude odrážet to .
Oblouků , střední akce a načasování
Když se pečlivě analyzovány , většina fyzických opatření sledují pohybu oblouky . Například ,míč vržen 30ft klesá postupně k zemi , vytváří oblouk . Přemýšlíte o pohybu jako vyskytující se podél oblouku vede k realističtější animace . Sekundární akce odkazuje na způsob, živé bytosti často provádět více než jednu akci najednou. Například, jakpes chodí , jeho ocas se pohybuje . Načasování se týká pozorovacích akcí v reálném světě a pracují , aby je znovu ve stejném tempu , nebo měnící se tempo zcela pro jeho emocionální dopad , jako je například zobrazení rozzlobený znak běží , spíše než chůze .
Nadsázky Solid kreslení a odvolací
princip nadsázky vyrostl z kořenů animace v estrádě a pantomimy humor. Nepřeháním fyzické činnosti vašich postav - z toho, jak chodí na výrazy obličeje - Pohony domů své vnitřní stavy . Solid výkres vyžadujeanimátor vidět její znaky jako trojrozměrné bytosti , a přispívá k realismu. Vyhnout obrysu kreslení , umělec začíná konstrukčních čar a kreslí postavy zevnitř ven . Ačkoli ", byt a quot; nebo " moderní " animace styl 1950 převrácený princip pevné kresby , animátoři , kteří pracují v tomto stylu, měl hluboké porozumění pevné výkresu a vědomě vyhýbat jako kreativní volby klipart
odvolání - . nejvíce mlhavý z 12 zásad - je také jedním z nejdůležitějších , protože odkazuje na znak designu. Vyhnout se svévolnému rozhodování a práci s úmyslem vám pomůže navrhnout znaky emocionální přitažlivost ke svému publiku . Každý aspekt toho, jak vaše postava vypadá a pohybuje se musí sdělit smysl a vyvolat reakci .