Před odložil první řádek animace , mít čas poznat každý prvek vašeho příběhu . To neznamená jen akce, vaše postava bere . Chcete-li vědět, proč se akce , jak to bere , jakzbytek světa reaguje na jeho činy ... a nejdůležitější ze všeho , jak se pak reaguje na světě, před vstupem do nového souboru opatření .
Je snadné zapomenout na to , že zatímco znak je asertivní akce řídit příběh kupředu , reakce jsou tím, co definuje motivy , touhy , naděje, obavy a lásky , které dávají příběh význam. Pokud můžete vytvořit příběh , v němž je každý krok byl dán význam konstantním , jemné škále reakcí pak si osvojíte srdce animace postav .
Vyprávět příběh . Znát akce ... a znát reakce .
Storyboarding a klíčové snímky
Storyboard a klíčových snímků jsou základní nástroje animátora . Storyboard jeverze příběhu řekl vizuální snímky, stejně jako ty v komiksu . Cílem je rozbít příběh se do nejdůležitějších vizuálních obrazů , včetně úhlů , osvětlení, akce, nálady a tak dále. Podrobný Scénář může představovat příběh podobným způsobem jako u konečného filmu , živého -akce nebo animované .
Klíčové snímky jsou podobné jako jednotlivé bloky a scénáře , ale jsou zcela týká fázích pohybu . Řada klíčových snímků, vytvářet základní fáze oblouku pohybu . Zvažte zaoblenou animaci chlapec skákání : budeklíčový snímek chlapce na první výtah v kontejneru ,klíčový snímek chlapce , jak se uvádí na trh , s swingu rukama ,klíčový snímek na horní části kontejneru , s rukama plně vysunut , nohy volné půdy , tělo klenutá . Pak přijde klíčový snímek na sestup, na podzim se zbraněmi , houpačka, směnu. Tyto klíčové snímky budou prošla podruhé zabývat se střídavě z levé nohy k pravé straně , z levé paže houpání nahoru a dopředu na pravou paži houpat nahoru a dopředu .
keyframes poskytují památky tradiční animace. Mezi rámy jsou vypracovány samostatně , což vede až do klíčových snímků a z nich vytváří hladký pocit akci .
Pomocí těchto dvou nástrojů , můžete vytvořit stabilní porozumění toku akce a reakce v průběhu animace , testování"cítit" chování charakteru a vylepšování odvolání a dramatický význam rozhodnutí, které dělají .
kruhů a čar , bodů a klouby
Vytváření klíčových snímků může být problém , když jste na kreslení a animace nový . Musíte sledovat trojrozměrný tvar na dvojrozměrné rovině , a aby všechny vztahy rovně. Dva jednoduché přístupy mohou pomoci udržet práci z vázání váš mozek v uzlech .
První z nich je metoda myšlení postavy jako řada kruhů a oválů a náměstí navlečené na dlouhých linkách, které představují hlavní linie těla : ruce a nohy , páteř , čáry mezi dvěma boky. Porušením postavu dolů do těchto drsných prvků , můžete rychle načrtnout proporce a umístění
Druhý tip je účinné: . Body a klouby. Mezi hlavní klouby v těle , a některé klíčové body , jsou stabilní orientační body můžete sledovat, v pohybu, a které mohou pomoci udržet zbytek těla v jedné ose . Použijte tečku kandidovat na koleno , kotník , zápěstí a pozemek je podél oblouků pohybu , jak si vytvořit klíčové snímky . Nebojte se na první pohled o tom, jak se celá paže a všechny prsty se pohybují : začněte s zápěstí, lokte a ramene. Podobně při vytváření prohlíží tvář v akci, jak emoce hraje přes něj , použijte body očí, nosu a brady odhadnout pohyb celku a poskytují relativně stabilní základ pro pohyb .
Použít kruhy a linie vytvořit formu charakteru . Při vytváření klíčových snímků používat body a klouby jako primární prvky pohybu.
Ice Není Krásný .
Pokudznak není " v pohybu " , co je to dělá? V animaci , jak na jevišti , naprosté ticho je smrtící. Zmrazené postava přestane zdánlivě naživu ... ice není hezké. Přesto existuje mnoho krát vaše postava musí být stabilní, zatímco ostatní postavy jednat. V tomto případě , který hledáte "podnikání ", a pro malé , přírodní směny. Pokud sepostava zastavila svůj hlavní pohyb, je tamnávaznost pohybu ? Vyvažování ? Mírný obrat následovat další znak ?
Tyto přirozené pohyby a návaznost opatření v kombinaci s " fázi podnikání ", ve kterém sepostava plno práce ( a charakteru ) výkonnými menšími úkoly , navyklých pohybů a reakcí udržuje nejen charakter živý na obrazovce , otevírá obrovské pódium pro " reakce ", které jsou podle potřeby jako akci. Nikdy léčit dobu nečinnosti, jako mrtvého času pro svou postavu . Taková doba je vynikající příležitost zhmotnit postavu , a udeřit jiskru v prohlížeči .
Použít sledování prostřednictvím pohybu, rovnováhy a přeskupení a reaktivní pohyb , aby postavy naživu na obrazovce a vyplňte své osobnosti. Zmrazené postavy umírají na obrazovce a ztrácet svůj drahocenný čas na vývoj postav .